影像艺术学院
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学术动态
影像艺术学院师生参加视觉辽宁——第四届数字艺术展
2026-01-20 10:21  


艺术史进入21世纪以来,影像艺术已与数字艺术高度融合,渗透至经济、文化和日常生活的各个层面。伴随着数字社交媒体的深度嵌入,人类社会正加速进入数字智能时代。

习近平总书记指出,美术、艺术、科学、技术相辅相成、相互促进、相得益彰,深刻阐述了科技与艺术、技术的关系,为推动数字艺术的融合创新指明了方向。艺术家作为对时代、思想和技术最为敏感的群体,不断尝试利用数字技术进行多维形态的艺术探索,从绘画到数字绘画,从雕塑到数字雕塑,从摄影到数字成像,从装置到互动装置,从新媒体、网络艺术到虚拟现实,数字技术已经作为工具服务于艺术创作的各个领域。
视觉辽宁——第四届数字艺术展,既是对我省数字技术运用到艺术创作领域发展的一次集中展示,也是为全省人民了解我省数字文化艺术发展所取得的最新成果,提供了一个展示、学习与交流的平台,为大众提供一种新的视觉审美趣味,为进一步推动东北地域文化艺术的发展,进一步建强文化辽宁、数字辽宁贡献力量。
—— 影像艺术学院教师参展作品 ——

作品名:负山·浑沦纪
作者:杨树(外聘教授/中国美院教师)
作品时长:5分钟
作品阐释:以虚拟的数字负片技术,呼应黄宾虹“浑厚华滋”的美学观,混沌中见秩序,又隐喻人类背负自然之重。

作品名:从未静止
作者:薛志军
作品时长:无限循环
在毕达哥拉斯的时代,世界秩序被解释为万物皆数。算法时代的世界秩序则再次反转为“万数皆物”。《从未静止》聚焦于数与物,通过山水符号的再编码与影调色层的反向解码来回应数字时代的符号课题,同时打破了传统影像语言中动态与静态的对立关系,让观看不再纠结于二元选择,让主体不再处于主导地位。
作品名:主体世界的失序
作者:严程
作品时长:3分7秒
作品阐释:在主体秩序日渐失范的当代现实中,作品借助“扫雷”与“吃豆人”这两类经典电子游戏的视觉语言与互动逻辑,构建起一个游戏化的隐喻场域。扫雷中隐蔽的危机与概率抉择、吃豆人里无尽的追逐与被动规避,皆成为对现代生存境遇的提炼与转译。作品试图通过这种高度符号化的交互界面,揭示隐藏于日常经验深处的“主体性”困境:当人徘徊在信息迷雾与系统性规则之间,自主判断如何被风险裹挟?在看似自由的路径选择中,又是否实质陷入某种循环往复的被动反应?

作品名:青年肖像
作者:孙小川
作品时长:8分29秒
作品阐释:表现了在较暗的环境中,每一个看手机的青年肖像与表情。

作品名:沉汐
作者:闫水田
作品时长:2分58秒
作品阐释:数字是理性的坐标,而“沉”是感性的失重。它不再是模糊的哀伤,而是一场被精密计算的消逝,是引力与时间签署的契约。潮汐往复,每一次退却,都是海床对月亮的沉默告白。
作品名:未竟之像
作者:王熙宁
作品时长:3分24秒
作品阐释:在古典传统中,形象被视为可被完成与确认的存在;生成技术则将其置于持续生成之中,使之停留在“尚未成为”的状态。作品通过对人形轮廓的反复重组与侵蚀,回应算法时代形象的不稳定性,消解完成与未完成的边界,使观看从确认对象转向感知过程。

作品名:学习自然
作者:张恒泰
作品时长:4分钟
作品阐释:作品以生成式对抗网络(GAN)为方法,通过潜空间中的连续过渡,探讨机器视觉对自然的非人类感知方式。图像不再是对自然的再现,而是算法在训练分布内推断生成的结果。自然并未被“看见”,而是在计算过程中被处理,由此显现出边界失稳与形态不确定的中间状态。

作品名:有毛病
作者:李远明
作品时长:43秒
作品阐释:约四分之一的人口在一生中会受到精神疾病或相关神经系统疾病的困扰。然而,患者不仅需要应对疾病本身的挑战,还常常面临社会误解和病耻感,这些因素可能加剧他们的痛苦。基于个人经历,我希望通过创作引发公众对这类疾病的关注与理解。


—— 毕业校友参展作品 ——

作品名:镜海梦魇
作者:黄嘉杨
作品时长:14分57秒
作品阐释:舞蹈视频(梦境的舞蹈表现+虚拟拍摄技术)

作品名:密语
作者:刘佳弘
作品时长:7分9秒
作品阐释:Simetra的密语 (Simetra’s  Cipher)设定在多维时空。舞者在镜像般的宇宙空间以某种失重感与神话图腾做为其沟通交流的秘密肢体语言,她们以这种身体图志尝试恢复肉体、神灵与多重宇宙之外的感应链接。

作品名:奥德赛
作者:裴洪伟
作品时长:5分34秒
作品阐释:(实验影像)系列作品结合了古希腊神话与现代科技,创造了一种超自然与人类经验相交织的叙事世界。探讨人类通过科技对世界进行命运式的探索、寻找身份与归属感的意义。在当下数字化时代,人类是否还能保持对自我、对家园、对文明的忠诚?

作品名:无关时间的游戏

作者:赵治均

作品类型:游戏影像

作品阐释:“无关时间”指向个体心理中社会时间的失效,“游戏”则指向角色体验的路径多意性,意在阐释在当今时代语境下作为当下青年/游戏玩家自身的心理情感表达与精神官能分析,即置身于电子游戏的历程与二次元的洪流中到底在找寻亦是逃避着什么?在作品中采用时间/空间蒙太奇式混剪与数字AI化生成技术,目的是为了消解在现实世界中时间所带来的局限,消融现实与虚拟的边界。


作品名:机器如何看我们
作者:张博文
作品工艺:艺术微喷
作品尺寸:60x40cm
作品阐释:本作品以人工智能识别系统的视觉逻辑为基础,模拟机器如何通过扫描、分类、标准化与排除,重构人类世界的可视性秩序。创作中,制作出大量经由人工智能逻辑重组的人脸图像、动作追踪图、分类错误样本与残片化数据图像。这些图像刻意暴露人工智能在识别过程中如何压缩多样性、规训异常性、并最终抹除不可归类存在的机制。

—— 研究生作品入选 ——

邱圣达、张志鹏、宋昕潞、金雨阳、乐观、曹雯欣、姜昕宇、曾智鸣

—— 本科生作品入选 ——

陈俊桦、林昊辰、张宁松、吴昊阳、李森淼、韩淑杨





图文编辑:孟祥隆

初审初校:孙国鹏

复审复校:蒋建兵、薛志军、闫红玉

终审终校:林简娇、顾晓薇




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